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第162章 定档与类魂游戏 (第2/2页)

目前双端梦起平台的使用人数,加起来已经超过了3亿人,除去相同账号,也有2.3亿人,数量如此庞大的用户群体,也早就被很多广告商给盯上了。

梦起平台要出海,心川在海外的宣传费用自然也必不可少。

毕竟海外国家众多,除去一些国家因为政治、宗教、民族、其他平台等问题,梦起平台不能登陆之外,其余全球至少有50个国家,梦起平台都可以统一落地生根。

这些国家,大部分也都是西方国家,购买力高,消费力旺盛,再加上之前就有一批《我的世界》心川粉丝,梦起平台的出海也肯定能顺顺利利的完成,并在当地落地生根。

在《骑马与砍杀》发售之前的这一段时间里,林一叫来了张明亮与他手下的几个策划,包括几个编剧,准备商讨有关下一部游戏。

在《骑马与砍杀》出来之后,游戏势必也会有一些需要更新或者修复的地方,也许内部测试的时候发现不了,但玩家们群体数量多,一点小瑕疵也会被无限放大。

所以在项目组修复更新的这些时间里,也是策划编剧们,可以开始拟定下一部游戏的好时间。

林一此刻,更是难得与这些策划坐在一起,商量着接下来这一款游戏要出什么类型的好。

一阵闲聊后,林一最先说话:

“我们接下来的一款游戏,是要做一款硬核、高水准、高体验、高剧情、高美术的动作游戏。”

林一说出这番话,其实是内心早就已经拟定了一款游戏。

不过这些让策划编剧们感到不普通的四个“高”,却让他们也有些疑惑起来。

众人不禁在想,老板所说的这种游戏,到底是什么类型的游戏呢?

林一很快为他们解开了思路。

“我先给大家透出一点其中细则,我想的这款游戏,不论是敌方小兵、精英怪还是boss,都是一群非常有实力且棘手的敌人。

而只有主角,相对来说是一个普通人。所以就算是敌方的小兵,也有将主角击败的手段。

玩家要做的,就是操纵着角色,经历从无到有的体验,经历着从弱变强的体验。

他们会死亡无数次,但是从死亡之中,会磨练自己实力,提升自己的能力,在一次一次的失败之中,最终通关,将无数敌人斩落自己的刀下。”

一言说完,众人也都是面面厮觑。

这时,张明亮问道:“所以这款游戏,游玩的不是主角从弱变强的过程,而且玩家从弱变强的过程?”

林一点点头,“差不多是这个意思,其实游戏玩法,大家一听就懂,像是其中比较重要的,就是要兼顾玩家的最大程度的体验,要有一些有意思的正反馈,让玩家们击杀敌方会获得继续游玩下去的乐趣。”

不过听完这句话后,还是有策划提出了问题:“老板,如果这款游戏真的这么硬核的话,真的会有玩家买单吗?”

其他策划编剧闻言也是纷纷点头,并不是所有玩家都是受虐狂。

如果真像林一所说,这款游戏每一个小兵精英怪boss都有自己独特的战斗机制,且玩家操控的角色取决于玩家的水平的话,游戏本就硬核有难度,只怕是不少玩家会被劝退。

林一似乎早有预料,但他却拐了个弯说:“大家为什么做游戏呢?或者说大家做游戏的目的是什么呢?”

这么一问,众人沉默片刻。

“因为想要让其他人玩上我做的游戏,想要得到玩家的认可与肯定。”

“我是喜欢从小就喜欢游戏,想做一款属于自己的独特游戏出来。”

“我的话,是因为觉得市面上的游戏不好玩,自己也想成为一名能做出好玩游戏的设计师。”

几个策划纷纷开口,林一也是一边听着一边点头:

“我从你们的话语中,听出来了你们期盼的未来。

如你们所言,你们有的人想要做一款属于自己的独特游戏,有的人想得到别人的认可,有的人想创造好玩的游戏,却没有一个人提到想要赚钱。

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所以你们刚刚问我,玩家会不会买单有那么重要吗?

大家来到心川这么久了,就非要给心川创造大价值才能证明自己的价值吗?

难道我们制作的游戏,只顾及大部分玩家,而不顾及一些喜欢有难度有挑战的玩家吗?”

林一的三个问题,让众人有些惭愧。

是啊,来心川这么久了,自己怎么还在用其他公司的目光来看待心川呢?

在心川游戏工作室内,不论是老板还是其他同事,都是做着自己喜欢的事情,做着让市场上玩家们喜欢的作品。

虽然心川需要盈利,但心川它从来不会将赚钱挂在嘴边,为员工们制定硬性的kpi指标。

融洽的工作环境,也是心川所有员工们喜欢在这里工作的重要原因之一。

就如同林一刚刚所说,心川是一家为玩家们创造快乐的游戏公司,这个世界有这各种各样的玩家,做出大部分玩家喜欢的游戏是心川的目标,做部分玩家喜欢的游戏,也是心川的目标呀!

同时,林一的这一番话,也让众人更有信心,心川从不会厚此薄彼。

就算这款硬核游戏销量不佳,但只要能赢得这一部分玩家的一致好评,也会是对他们这些开发工作者的高度赞扬。

仔细想罢,大伙们突感念头通达,一个个也是同意了林一的观点,心里对林一也更是多了一份敬意。

当别的游戏公司还在想方设法的从玩家们口袋里面捞钱的时候,林老板却想方设法的想让不同的玩家们,都能体验到不同游戏的乐趣。

这一点,是其他游戏公司八辈子都赶不上的。

而且林一的人品自然也没的说,心川这么多人,也偶尔有员工会闯一些祸,像是不小心损坏了公司的财产,亦或是马马虎虎的犯了一些错误,林一也总是第一时间先去关心员工身体是否不舒服,其次才是别的事。

这是一个有温度的大家庭。

林一的这款游戏,既然已经定性,那么众人也肯定会摩拳擦掌,为林一做出来。

不过具体的草桉,还需要林一这边大致安排好。

“所以林老板,这种硬核的游戏,是属于哪种类型呢?arpg吗?”

rpg是角色扮演游戏,act是动作游戏,那么arpg,就是动作角色扮演游戏。

林一点了点头,却也说:“的确是arpg,不过我更愿意称其为类魂游戏。”

“类魂游戏?”

林一轻笑道:“其实就是我做了一个很现实的梦,总觉得将这种游戏称为类魂游戏味道更好一些。

当然,我们也要知道,这种很硬核的类魂游戏,不能和《刺客信条》这种arpg游戏类比。

理想状态下的魂游,我认为有众多需要大家学习掌握的地方。”

林一说罢,众人便也是迅速打开文档,开始准备记录。

同时对于林一所说的类魂游戏,也都没什么异议。

林老板可是设计游戏的天才,他喜欢叫什么就叫什么。而且类魂游戏听着还挺不错。

林一将指尖在办公桌上轻轻敲响,发出有节奏的韵律,似回味道:

“首先,从游戏难度上,角色必须要易上手,难精通。

这个易上手,是指角色没有什么花里胡哨连招,只有一套朴实无华的动作。

举个例子,角色手拿一把长刀长剑,那么这套动作里,就仅仅只有噼刺撩这三个动作。而玩家面对敌人,也只能通过这三个动作将其击败。

由于动作朴实无华,从而上手容易,但因为动作之间的前摇后摇,需要玩家进行预判再进行下手,不同敌人的招式也各不相同,因此又难以精通。

这个机制的存在,是为了降低大部分玩家的入门成本,但其学习成本却反而大大增加。

其中最重要的最精髓的,就是一定要有完美的打击反馈!

第二,碎片化的叙事。这一点不同于大部分游戏为你讲故事,而是玩家自己在探索地图的过程中、击败敌人的过程中,通过一些零星的记载,一步一步的丰富这款游戏的世界观。

这种由玩家自行摸索出来的世界,会比直截了当的讲故事,更能让玩家感受到故事的厚重感与沉浸感。

当然,前提是这些碎片剧情一定要好,同时地图设计的一定要合理。

借此,我们将引申出第三点:

第三,就是地图一定要设置的更加精妙。魂游从本质上说,就是一款线性game,不过它是一种不同的线性game。

……”

林一就在众人面前滔滔不绝的说着,他在极力的回想着关于类魂游戏的一些设计思路。

不知不觉间,时间已经过去了大半个小时,而林一身旁的策划编剧们,早已经被林一天马行空的游戏理念,所深深折服。

而且总结一句话,类魂游戏就是:

1.动作设计简洁但不简单,例如:精准的打击判定。

2.碎片化的叙事。

3.地图够精妙。

4.颇具巧妙的难度。

5.达成目标后巨大的奖赏机制等……

到了最后,一位编剧也是问道:

“那么老板,这款游戏的故事背景,该如何设定?”

林一轻轻开口,说了这一组词语:“唐朝、安禄山史思明、李隆基、梅妃……还有狼……”

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