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第15章 动作设计 (第2/2页)

“但愿吧。”

廖蒙从床上起来,对甜可儿说,“歇了差不多了,趁没天黑出去练练吧。”

甜可儿是第一次力量增强,虽然一次性就增加到4,但还不算很夸张,而且有廖蒙的指导,进步很快。至于廖蒙,虽然今天从3直接到5,跨度也有点儿大,但他一开始训练就完全是老手的样子。

不管急跑、急停、跑步转向,还是跑步打拳\/踢腿\/刺伤,廖蒙动作都很流畅,而且还做了很多复杂组合动作,后来甚至做了各种空翻、旋风踢等炫酷动作,引来旁边的剑长空一阵喝彩。

不过剑长空也没有再去请教廖蒙,而是把天黑前不多的时间留给他和甜可儿,毕竟这游戏也没有什么主线支线,不用急着升级。

由于大家实力强了很多,不用太担心安全,三人天黑后多练了一会儿才返回去。然后大家简单商量了下明天的计划就各自躺床上歇着了。

原本出于安全考虑,木屋的窗户在前两天晚上大家都睡了后是关起来的,不过那样感觉有点儿闷,是心理层面,但如今实力增强了不少,今晚南面的窗户就没关,关了北面是考虑到睡在北面甜可儿的安全。廖蒙为了防止风吹的窗户来回摆动,就用藤条将窗户门绑紧了。

星光从窗外洒进来,廖蒙躺床上看着屋顶,思绪游荡。这已经是进入游戏的第三天,已经经历了不少,尤其是柏晴的离去给了他生死离别的感觉,虽然柏晴只是在游戏中死往且目前已经在某地重生了。

另外连续几天待在游戏里,感觉就像去到离家很远的地方,也不知道什么时候能够结束游戏返回现实,不过一想到现实时间是静止的,不管在游戏里玩多久都不会影响外界,廖蒙心中那种灰蒙蒙的感觉就消散一空。

取而代之的是一种兴奋,他想到下午和甜可儿谈的话,还有自己训练时那种得心应手的感觉,就非常痛快,心想自己业余时间用机器人理论研究的打斗算法居然在这游戏里这么有用,等力量再增强一些应该能实现自己设想的高推重比的协调打斗动作吧。

当然这些打斗动作主要是针对与人打斗的,目前要紧的是设计与野兽打斗的动作和在复杂地形中高速移动动作,另外需要提前设计力量进一步增强后的动作。

这些都需要大量计算。这里廖蒙采用的方法是记录查表法,大致就是先算好各种动作数据记录成表格,在做动作时查表按照对应数值做动作。

具体过程是,人体动作就是人体各部位状态在时间轴上对应范围内的轨迹。所谓状态就是人体骨骼上每个点的位置和速度,在机器人理论中所有点的信息可以用有限的物理量表示,包括:

人体下腹部中心(直立状态下的重心,可称为人体原点)的位置和移速,身体各关节的相对位置和相对速度,身体各骨骼的相对姿态和相对转速。

另外状态还包括敌方,即野兽的状态和周围地形数据。廖蒙后续不打算和野兽贴身肉搏,而要采用掠袭方式,只需冲刺、横扫和远离三种动作方案就行,野兽是什么体形并不重要,所以野兽模型可简化为一辆可以跃起来的小车。

至于地形方面,因为不管赶路还是与与野兽掠袭格斗,一段时间内自己走过的地面可看做一条曲面带,这条曲面带可用较大网格分为网格带,当然如果地形较平坦,直接取一块取一块较大平面当做网格带就行。廖蒙只归纳出几十种网格带坐标,但在大部分地形中都会存在这种网格带,然后廖蒙做动作时只在这些网格带上移动。

如果这样移动暂时没效果,主要指打野兽时没效果,也没关系,继续这么移动,野兽要么追过来按自己预设的轨迹方案打,要么逃跑,只要逃跑轨迹不过于刁钻,用这几十种网格带组合出来的路线就能与野兽移动轨迹高频相交,以廖蒙5推重比的速度不难将其击杀。

自身状态、野兽状态和网格带坐标就基本构成了所有状态。在任意时刻都会对应着一种状态,人需要做的就是基于当前状态对身体各部位施加力矩,形成动作,并在下一时刻进入新的状态,接下来如此往复,就构成了状态-动作-状态…链,这就是大名鼎鼎的马尔科夫链。

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