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第29章 格斗特征三 (第1/2页)

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个人格斗频率是格斗者分别在低域速混战和高速剪刀中的交错频率,而远距离对冲频率没必要统计,因为远距离对冲一般不可持续,对冲后就会转为其余类型格斗。

格斗频率的倒数就是格斗者在连续两次交错之间所花时间,称为格斗周期,由水平移速和重心起落时间共同决定。

这不仅和格斗者本身等级有关,还和格斗者控制速率改变的方式有关。从速率改变的角度来看,在高机动格斗中,可分为加速、减速和匀速三类过程。

加速可分为起跑加速、转向加速和奔跑加速。起跑加速时一般重心会压得很低,这样才能提供足够大的水平推动力。转向加速分为地面转向加速和障碍转向加速。

落地转向加速是在较平坦地面转向后的加速,比如交错弹开后仰落地后,转过身来往原方向加速,此时的重心也压得比较低,不过一般没有起跑重心低,不然重心下压需要花费时间。

障碍转向加速,是脚踩相障碍物再使劲蹬,完成加速,加速能力可以比起跑加速还高一倍。在此期间,重心高度一般不变。

廖蒙就会经常利用树林里的树干转向加速,不过这招比较好学,所以蒙面人也会跟着用。

奔跑加速,就是人在奔跑过程中的加速。它是格斗中最常见过程,因为格斗中很多时候还没加速到极速就会交错,然后需要减速。

在奔跑加速过程中,格斗者身体都会前倾,将重心压低,这样腿部能够提供更大水平分力,加速更快些。不管廖蒙还是蒙面人都这样。

减速分为奔跑急停减速、落地急停减速、障碍减速,都是字面意思。而高机动格斗中大部分时候都在加减速,这意味着整个格斗过程中,人基本都是倾斜着身体的。

匀速就是物理上的匀速,在游戏中分为极速和非极速,非极速都称为常速。

在常速时,哪怕是高速,人体也不用太大倾角,身姿显得比加速更挺直一些。不然倾角一旦过大,要么开始加速,要么强行保持步伐频率不变,结果就是重心进一步向前,导致摔倒。

只不过除了远距离对冲,一般没有加到极速的必要,即便在高速剪刀中也如此,不然反而会降低机动性。而在高速剪刀中很容易加速到高速,然后就需要常速行进,这意味着身姿需要恢复,重心高度也要从加减速的低重心高度恢复。

总体上,在三类格斗过程中,格斗者在水平方向上都会以交错-分离-转向-奔跑-交错的过程移动,其中交错是瞬间完成,而分离过程中格斗者往往飞在空中,控制不了自己速度,而转向和奔跑速率变化都是由格斗者控制的。

为了减小格斗周期,需要增大水平移速和减小水平位移,就需要有尽量大的加速率和减速率,这需要重心尽量降低,尤其是转向重心,但它会导致重心起落时间增加,当增加到一定程度后,格斗周期反而会增加。

所以重心高度需要控制在一个合适区间内变化,才能让格斗周期最小。廖蒙的起跑和转向重心高度比蒙面人更高一点儿,对应倾角更小,而奔跑重心高度比对方更低一点儿,对应倾角更大,高度区间范围更小。

事实也表明廖蒙的高度区间选择更合适。

另外为了防止移速提到常速后就需要恢复身姿,导致重心高度提高,廖蒙一般在加速到机动性最优的最大速度之前就会减速,并尽量挑选合适时间执行,让这个速率变化过程可以用来攻击或者躲避蒙面人。

如果没有这样得时机,廖蒙就保持身体稍微弓着的姿态常速奔跑,这样能让重心不会偏离原重心太多,又能适当降低重心高度。虽然常速降低了点儿,但总体机动性达到最高。

此外,廖蒙在很多次交错兵器碰撞过程中会采用一个对方肉眼察觉不到的小技巧,那就是如果碰撞时有一只脚着地做支撑,那就将腿放松。

此时如果不放松腿部,那么腿就会像一个杠杆一样,在兵器碰撞后绕着脚步支点旋转,这会导致重心抬高,从而降低格斗频率。但放松后,重心就基本不会因为碰撞而改变。

而即便腿部放松,也不用担心碰撞力道减小,因为兵器碰撞过程极短,期间的动量交换只由双方速度决定,腿部是否用力支撑没有影响。

当然腿部支撑至少可以提供一定程度的水平阻力,这能减小往后弹飞距离,所以腿部也不能完全放松,要根据碰撞情况来决定放松多少。

腿部放松这个技巧肉眼基本没法看到,蒙面人在格斗中会模仿廖蒙的一些技巧,但这个无法模仿。

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