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第140章 清寒也有新游戏了 (第2/2页)

倘若是老朱别的手底下的那些诸位神仙们,各个都是卡着deadline的好手,要是不给定下时间,一个任务不知道得拖到什么时候去。

而给曾颖茗“享受”了一次制作恐怖游戏的机会,又该给她叫回来帮自己制作新游戏了。

清寒在公司耳濡目染了很久,不愧于她曾经的野王之名,很快也找到了自己喜欢的游戏类型:动作游戏。

比起剧情解密、自由探索、发明创造,她更喜欢打斗,无论是拳拳到肉,亦或者十八般兵器,甚至于是枪斗术。

在去检查动捕工作室那边的工作情况的时候,清寒就萌发出了一个想法,能不能把这些打斗场景塞到游戏里,甚至于是让玩家自己通过按键来实现这些动作。

于是她跟方晨说了自己的这个想法,方晨告诉她答案当然是可以,自己之前的《哈迪斯》不就是这么干的吗?

清寒这才想起来,闹了个大红脸,当初玩哈迪斯的时候还没有站在游戏开发的角度来思考,光觉得战斗爽了。

方晨也没多做纠缠,接着介绍道:这种游戏类型名为Act,也就是动作游戏。

刚好,方晨想到了两个很有意思的游戏,分别交给了她俩。

《史丹利的寓言》和《艾希》

并在周末给她俩讲述了这两款游戏制作时候的一些要点。

这两款游戏的开发难度都不算高,但是在玩家之间的反响可以说是十分不错,毕竟方晨现在的主要精力放在了学校那边,所以作为两人主力开发的游戏,难度刚好合适。

这两款游戏的主要大类型是mEtA游戏,也称为“元游戏”或者“超游戏”。这种游戏通常会在游戏中会有旁白,直接对玩家发出指令,从而影响玩家的选择或者游戏进程。

也就是说,这种游戏打破了第四面墙,使得游戏角色拥有超出自己本身该有的认识,知道现实世界或者玩家的存在,他们不会受限于自己的游戏世界,产生了某种自我意识的觉醒。

这让玩家不单单是以前玩游戏时候的那种旁观者视角,虽然大家都在尽力提高玩家的沉浸感,但又有什么比得上游戏角色的一句:“不要对我指指点点。”,让玩家也成为游戏的一部分,给玩家带来的沉浸感更大呢?

mEtA元素带来的效果非常多样,比如在电影《死侍》中,死侍不但清楚自己是一名角色,负责让影片拍得更受观众欢迎,甚至还清楚扮演自己的人是谁,在《死侍2》的结尾,一枪毙掉了准备接烂片的自己,带来的戏剧感爆棚;但同样的,它也可以引导玩家们对游戏进行深度思考,通过反思游戏设计、探讨人性或社会问题等方式,引导玩家思考更深层次的问题,让玩家即便是玩完了游戏,也会不禁回味其中的思想。

《史丹利的寓言》全程都是第一视角,玩家将扮演一个普通的上班族,在旁白的指引下,在公司内稍作探索,很快就通关了正常结局。但随着故事的重开,玩家如果不听旁白的指令,那么旁白便会生气,抱怨玩家的不配合。而在这一刻,游戏的真正玩法才向玩家展开。

《艾希》同样是具有mEtA元素的游戏,但同时,还加入了清寒最喜欢的Act。它有着相对复杂的出招表和怪物的设计,优秀的打击感也同样是游戏的亮点。

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