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第27章 格斗特征一 (第1/2页)

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双方边打边跑,几乎一直保持几十米的秒速移动,快速穿过一片片丛林,一个个山坡,几乎不存在站在原地对打的场景。

之所以这样不是双方刻意奔跑,而是两人推重比太大,即便挥挥手都能打出等效于几倍体重力量,这样随便兵器碰撞一次二者就会弹远。另外哪怕做个较大的躲避动作,也会因为脚步蹬地力量太大,整个人就飞出去。

这样,格斗者基本不可能挨着进行连续两次及以上的肢体或兵器碰撞,只能每碰一次就分开,然后再回来交手。

另外,碰撞和躲避动作都容易让身体快速旋转,这导致人体很少有机会双脚同时触地。

至于影视上那种,两个高手站在原地连续过几招,或者见对面剑砍过来然后下腰躲过去再直起来的场景,并不符合物理规律,只会出现在影视上。

高速移动格斗是地面高机动格斗,这种战斗更接近空战。战斗双方的大部分轨迹相当于空战战机轨迹的二维版,大致分为对冲、绕圈和剪刀三种。

对冲轨迹就是,两人逆向跑来对攻形成的轨迹。在对冲交错前一瞬间出招,有可能会互相让过去,也有可能两副兵器、两具身体中的两个撞在一起。对冲分为近距离对冲和远距离对冲。

远距离对冲往往可以加速到极速,在这种情况下,如果肉体被撞到,基本就身死道消了,如果只是兵器碰到,那也会产生极强的动量和动量矩交换,让至少其中一人飞出去或旋转起来。

在近距离对冲中,速度一般不会接近极速,因此撞击力不算很夸张。不过近距对冲轨迹大概是在高机动格斗中最常见轨迹,因为在哪怕在远距离对冲交错中发生碰撞,能量损失也很大,弹飞后的距离一般不如初始起跑距离,然后双方往往会再次近距离对冲。

不过这不代表所有交错碰撞都会让弹远距离小于初始距离,因为人手臂力量也很大,因此只要兵器正面碰撞,哪怕双方初始位置挨着也会被弹飞一定距离。

廖蒙之前采用的掠袭轨迹就大部分属于对冲轨迹,不属于的那部分是因为人可以停地上等着对方撞过来,比如蒙面人跳起来被拍飞那次,但是战机不可以这样。

在远距离对冲过程中,较合理的方式是不断蛇形走位加速,边欺骗对方边预判对方轨迹,在靠近到一定程度后决定怎么攻击或者闪躲。

近距离对冲则一般是直接冲过去,越早越好。

绕圈轨迹就是,两人在同向绕着追逐,大致形成一个圆形轨迹。空战中出现这种轨迹是因为战机不能悬停,转向过载,也就是最大向心力有限,但速度很快,按照向心力公式,其对应半径就很大。

但地面的格斗者可以停地面,理论上大地也可以为其提供近乎无限大向心力,因此转向半径很小,地面格斗者一般都是用急停转向冲向目标,对应轨迹是折线。

只有部分时候双方都在试探或者欺骗对方,要在保持高速下不断转向,才可能出现绕圈,但一般不会出现完整的圈,出现一小部分同属于一个圆的圆弧就消失了,因为圆弧轨迹太好预判。

剪刀轨迹是,双方轨迹组成类似剪刀的轨迹。一般来说剪刀轨迹中交错点的交汇角和分散角都明显小于180度,不然就是对冲轨迹了。

空战中的剪刀轨迹都是由两条弧线组成的,但地面格斗中往往是弧线与折线共同组成,不过不代表更复杂,因为空战轨迹是三维的。

剪刀轨迹在地面格斗中很长见,有两种情况:

第一种,小角度轨迹。分为两小类:

第一类,一方逃跑,一方追逐,二者轨迹夹角一般小于六十度。一般是其中一方暂时处于不利地位,直接向对方冲去不如暂时逃跑,所以才会先逃跑,然后对方会来攻击,于是形成一追一逃的情况。

小角度剪刀轨迹中,交错后前后方互换,或者不互换。

前者对应前方人员急停让后方人员超前。

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